슬레이 더 스파이어22026. 10. 30. 오전 1:24

네오스레터 - 2026년 10월

3줄 요약

  1. 1이번 네오스레터에서 다음 대형 베타 패치가 11월 12일 출시 예정이라고 공개했습니다.
  2. 2새 콘텐츠는 처음엔 베타 전용으로 공개되며, 이후 메인 브랜치에 안정화 버전이 반영됩니다.
  3. 311월 21~22일 WePlay 2026 상하이 부스와 Casey Q&A, 팬 사인회 소식도 전했습니다.
다음 대형 베타 패치: 11월 12일 예정새 콘텐츠는 베타 전용으로 먼저 공개메인 브랜치는 v0.111.0 기반으로 업데이트 예정WePlay 2026 상하이 부스, 데모·굿즈·Q&A 진행

행복한 네오울로윈, 슬레이어 여러분!

지난달처럼 이번 네오스레터도 평소보다 조금 늦게 찾아왔습니다. 하지만 이번에는 다음 업데이트가 언제 나올지에 대해 조금 더 확실한 정보를 드릴 수 있을 때까지 기다리고 싶었기 때문입니다.

8월 이후로는(1주일간의 스튜디오 휴식 기간을 제외하면) 지난 몇 번의 네오스레터에서 살짝 언급했던 큰 규모의 콘텐츠 작업에 매달려 있었습니다. 이 기능들은 모두 출시 당시 Early Access 로드맵에 포함되어 있었지만, 지난 몇 달 동안에야 비로소 이 작업에 집중할 시간을 확보할 수 있었습니다.

상상하시겠지만, 이런 대형 콘텐츠는 실험적 베타 브랜치에 올릴 준비가 되기 전부터도 많은 기획, UX 작업, 아트, 애니메이션, 밸런싱 등이 필요합니다. 짧은 시간 안에 뚝딱 만들어낼 수도 없고, 일반적인 밸런스 업데이트와 버그 수정과 병행해서 효율적으로 작업하기도 어렵습니다.

8월 네오스레터에서 다음 업데이트가 조금 더 오래 걸릴 거라고 말씀드리긴 했지만, 정확히 언제인지까지는 저희도 몰랐습니다... 지금까지는요! 다음 대형 베타 패치는 현재 11월 12일에 출시될 예정입니다. 이 글을 읽고 계실 시점에는 불과 몇 주밖에 남지 않았겠네요.

물론 새 실험적 콘텐츠는 처음에는 베타 전용으로 공개해 문제를 다듬을 예정입니다. 이후에는 현재의 비교적 안정적인 베타 브랜치 버전(v0.111.0)에 들어가 있는 콘텐츠, 밸런스, 수정 사항 전부를 반영해 기본/메인 브랜치를 최신 상태로 맞출 것입니다.

다음 달쯤이면 베타 플레이어들이 이미 새 콘텐츠를 깊게 파고들며, 무엇을 버프해야 하는지, 무엇을 너프해야 하는지 등에 대해 의견을 나누고 있을 겁니다. 새로운 콘텐츠는 저희가 얼마나 말을 아끼느냐에 따라 더 큰 임팩트를 줄 수 있으니, 지금은 화살을 활에 남겨두겠습니다. 그나저나...

팀 일부가 WePlay 2026를 위해 상하이로 갑니다!! CiGA의 도움으로 Slay the Spire 2 부스가 마련되며, 데모, 한정 굿즈, 체험형 요소가 준비됩니다. 또한 Casey와 함께하는 Q&A 및 팬 사인회도 있습니다! 11월 21일~22일에 현지에 계시다면 꼭 들러 주세요!

그럼 이제 그동안 쌓여 온 커뮤니티 질문 몇 가지에 답해 보겠습니다...

Q&A with C&A

Natalie asks: 지금까지 Slay the Spire 2 정말 즐겁게 하고 있어요. 열심히 만들어 주셔서 정말 감사합니다! 커스텀 런 모드에 수정을 추가해서 Act 2 + 3 시작 시 특정 Ancient가 반드시 등장하게 할 수 있을까요?

아니면 Act 1에서 Overgrowth와 Underdocks 중 하나를 고르듯이, 각 Act의 버전을 선택할 수 있게 하는 수정도 가능할까요? 코드상 이유나 RNG를 건드리기 때문에 어렵다면 괜찮고, 아니면 그냥 이런 기능을 추가하고 싶지 않으셔도 괜찮습니다.

Casey: v1.0 출시가 가까워지면 커스텀 런을 한 번 손봐야 할 가능성이 큽니다. 게임의 구석구석을 탐험할 수 있는 모든 기능을 넣고 싶지만, 컨트롤러 지원과 최소 텍스트 크기 요구사항 때문에 저희에겐 꽤 까다로운 작업입니다. 아마도 데스크톱 플레이어와 모드 쪽이 가장 큰 유연성을 갖게 될 것 같습니다.

Oliwier 질문: 안녕하세요, megacrit 팀!! 궁금한 게 있는데요, 잉크렛에 붙은 노란색 그건 행복한 입인가요, 아니면 슬픈 눈 하나인가요? Casey: 슬픈 눈 하나예요:( HJain 질문: 현재 팀이 코옵의 장기적인 난이도/리플레이성 시스템을 고민하고 있는지 궁금합니다.

Ascension 같은 시스템이 멀티플레이에 추가될 계획이 있거나 검토 중인가요? 그리고 후반 런을 더 다양하게 만들어 줄 추가 지역이나 다른 Act가 나올 예정이 있나요?

Casey: 코옵에 대한 반응이 정말 좋다는 걸 확인해서, 확실히 더 오래 즐길 수 있게 추가하고 싶어요. 여러 플레이어분들이 멀티플레이만 플레이한다고 알려주기도 했고요! 추가 Act 쪽은, 그건 확실히 진행 중입니다(Spire 안에서요).

goodsoup 질문: 저는 STS2, 특히 멀티플레이를 정말 좋아하고 있어요. 골드를 거래할 수 있는 시스템이 있으면 좋겠습니다. 유물/물약은 왜 원하지 않으실 수 있는지 이해하지만, 특히 보스를 앞두고 있다면 남은 23골드를 다른 사람에게 넘겨주고 싶어요.

Casey: 플레이어들이 자원을 한 사람에게 몰아줄 수 있으면, 때로는 한 플레이어가 너무 쉽게 눈덩이처럼 성장할 수 있어요. 그건 런을 진행하면서 캐릭터가 성장하는 흐름에도 영향을 주고요. 이미 보물방에서 내 캐릭터에 더 잘 맞는 유물을 얻을 수 있다는 점만으로도 꽤 큰 이점이죠...

Jeremy 질문: 팀이 얼리 액세스 기간 동안 콘텐츠를 다시 조정하고, 재작업하고, 수정해서 정말로 의도한 비전에 맞춰 가는 모습이 좋았습니다. 그렇다면 "이건 진짜 처음부터 완벽하게 해냈다"고 느끼는 부분도 있나요? 콘텐츠/난이도/아트 방향 등 뭐든 좋습니다. 감사합니다!

Casey: Bash는 완벽한 카드예요 Nicolas 질문: EA 시작 이후 피드백을 얼마나 받았나요? 비슷한 피드백을 묶는 도구를 쓰고 있나요, 아니면 손으로 관리할 수 있을 정도인가요? Casey: 피드백은 전부 저희가 사용하는 도구로 들어가고 있어요. 저희는