비하인드 스토리: 하이브 로드
3줄 요약
- 1하이브 로드가 HELLDIVERS 시절부터 어떤 콘셉트로 구상됐는지 개발 비하인드가 공개됐습니다.
- 2HELLDIVERS 2의 뼈 연출이 하이브 로드 실물을 예고하는 장치였다고 설명합니다.
- 3거대함, 희귀 등장, 굴착, 고체력 등 하이브 로드 설계 기준 6가지가 소개됐습니다.
하이브 로드의 기원
안녕하세요! 헬다이버스 2의 디렉터, 니클라스 말름보리입니다. 오늘은 우리 오래된 친구, 하이브 로드에 대해 이야기해보겠습니다! 먼저 첫 번째 게임에서 그가 어떤 존재였는지부터 시작할 수 있겠네요. 오리지널 HELLDIVERS를 개발할 때, 저희는 진영에 잘 어울리는 거대한 보스전을 정말 좋아했습니다.
터미니드는 지하에 사는 종족이니, 거대한 굴착 생물이 어울리고, 별다른 이유 없이도 왠지 덕심을 자극하는 매력이 있습니다. 터미니드 사회 구조에서 중요한, 하지만 아직 그다지 드러나지 않은 부분인 만큼, 하이브 월드와도 목적이 맞아떨어지고 헬다이버들이 “조심스럽게” 파고드는 터널과도 관련이 있을 수 있습니다.
물론 이런 걸 터미니드 사회의 구조라고 암시하는 것, 심지어 그들에게 사회가 있다고 암시하는 것 자체가 처벌 대상이겠죠. 첫 번째 HELLDIVERS는 플레이어들이 기대할 수 있는 콘텐츠의 원천 역할을 합니다. 이미 이 세계관의 정식 설정 일부라는 걸 알고 있으니까요(바스티온, 럼버러, 트라이던트 등처럼).
반드시 첫 게임의 모든 것을 그대로 가져오지는 않겠지만, 저희는 많은 요소를 되살리고 싶었고 하이브 로드는 그 목록의 상위권에 있었습니다. 첫 게임에서는 기술적 한계 때문에 가능한 한 크게 만들었지만, 더 크고 더 위엄 있게 만들고 싶은 욕심이 있었습니다.
그래도 완성된 괴물은 저희가 노렸던 감정적 목표를 제대로 맞혀 주었고, 플레이어들도 터미니드의 잠재적 규모를 이해해 주었습니다.
HELLDIVERS 2에서 이를 어떻게 예고했나
HELLDIVERS 2에서는 플레이어들이 하이브 로드의 뼈를 과거의 짐승처럼 볼 수 있었습니다. 저희는 그 뼈들이 언젠가 이 짐승을 완전한 모습으로 보여드리겠다는 약속처럼 기능하길 바랐고, 내부적으로도 이 게임이 결국 어떤 것을 선보여야 하는지 상기시키는 동기부여가 되길 원했습니다.
그렇다면 어떻게 접근했을까요?
저희는 목록을 만드는 것부터 시작했습니다. 하이브 로드가 지금까지 등장한 가장 크고 가장 사나운 터미니드 생명체가 되기 위해 반드시 갖춰야 할 것들을 전부 정리한 거죠. 저희가 정한 기준은 이렇습니다. (일부 문장은 완벽하지 않을 수 있는데, 작업 문서에서 그대로 복사해 온 내용입니다) 1.MASSIVE 경외감과 공포를 불러일으키는 인상적인 규모와 시네마틱한 존재감.
2. ELUSIVE 특정 행성에서만, 그것도 가끔만 등장.
3. BURROWER 지하를 이동하면서 지형을 변형시키고, 돌출하고, 돌고래처럼 궤적을 그리며 잠수하듯 움직임.
4. GRATUITOUS VIOLENCE 단순한 이동, 공격, 죽음. 지형에 반쯤 잠긴 채 이동할 때 머리/상단이 보입니다. 플레이어를 파괴할 수 있는 단순하지만 거대한 산성 분사 공격.
5. HARD TO KILL 몸과 세그먼트에 물리적으로 반영되는 막대한 체력 바가 있어, 플레이어가 얼마나 피해를 줬는지 알 수 있습니다.
6. BAIT 플레이어는 은밀한 전술과 노골적인 전술 모두로 하이브 로드의 행동에 영향을 줄 수 있습니다. 하이브 로드는 읽기 쉬운 배회 행동을 보이며, 미끼 운용을 숙달할 기회를 제공합니다.
(그래, 이 녀석은 지면의 흔들림도 감지하니까 폭발이나 포격 같은 걸로 유인할 수 있어. 아니면 전투 중에 너무 시끄럽게 굴면 찾아올 수도 있고. 재밌게 즐겨! ) 목록을 모두 완성한 뒤, 우리는 작업의 우선순위를 정했고, 모든 항목을 달성한다면 정말 괴물 같은 테르미니드를 만들어낼 수 있다는 걸 알았습니다.
여기 개발 과정에서 찍은 이미지들과 좀 더 구체적인 메모를 몇 가지 소개합니다: 애니메이션: 애니메이션 파일에서는 결국 Motionbuilder와 Human IK 리그를 사용해 하이브 로드를 제작했는데, 그 결과 그의 몸 전체는 인간의 목으로 구성되고 머리는 끝에, 나머지 몸은 아래쪽에 배치된 형태가 되었습니다.
따라서 소스 파일에는 캐릭터 하단 주변에 아주 작은 인간의 팔과 다리 관절이 있으며, 이는 최종 출력에서는 절대 내보내지지 않습니다.
사운드: 사운드 팀은 하이브 로드가 솟아오를 때 내는 상징적인 소리를 만드는 과정의 일부로, 바닥을 끄는 의자 소리도 사용했습니다.
퍼포먼스와 렌더링: 이 거대한 적이 플레이어의 퍼포먼스와 메모리를 방해하지 않도록 하기 위해 많은 새로운 기술을 개발해야 했습니다. 그래서 일반적인 적처럼 하나의 덩어리로 렌더링하고 처리하는 대신, 여러 구간으로 나누어 동작하게 만들었습니다!
이동: 이전에는 모든 적이 어디로 이동할 수 있는지, 어떤 종류의 이동이 허용되는지, 그리고 어디까지 가능한지를 결정하는 네비게이션 메시를 사용했습니다. 하이브 로드는 너무 거대해서 그를 위해 별도로 하나를 만들어야 했습니다!
또한 바위 지형에서는 움직이지 않는 같은 다른 로직도 있으며, 차량이나 폭발 등으로 인한 교란을 자체적으로 맵으로 만들어 어디로 이동할지 결정합니다.
보스전 미션은 없나요? HELLDIVERS에는 있었는데!
HELLDIVERS에서는 하이브 로드를 오직 보스만 처치하는 별도 미션에서만 찾을 수 있었습니다. 그런데 왜 HELLDIVERS 2에서는 그렇게 하지 않았을까요?
사실 우리는 전작의 보스전이 잘 맞지 않았다고 생각했습니다. 몇 번만 플레이하면 너무 예측 가능하고 반복적으로 바뀌었고, 그건 HELLDIVERS 2나 하이브 로드에 어울리지 않았습니다. 대신 우리는 하이브 로드를 거의 무적에 가까운 자연의 힘처럼 보았습니다.
그는 맵을 가로지르며 땅을 뒤엎고, 플레이어를 추적하고, 긴장감을 조성합니다.